On souhaite donc trouver un minimum global pour notre fonction de coût, tout en évitant les éventuelles vallées et minimum locaux qui nous empêcherait de converger vers la solution la plus optimisé pour notre réseau de neurones. La backpropagation se résume en une approche pour partager la contribution des erreurs propulsé pour chaque neurone de chaque couche.
Cette retropropagation du gradient va se faire via l’alternation successives entre deux phases :
Phase avant :
C’est la phase de prédiction. On envoi à notre réseau une donnée et il va essayer d’en prédire la classe de sortie. Il va avoir un échange d’informations, de valeurs et de sommes, entre chaque neurones et chaque couche. Les données transitent de la couche d’entrée vers la couche de sortie.
Phase arrière :
C’est la phase d’apprentissage. À la suite du passage d’une donnée au sein de notre réseau, nous allons avoir un résultat concernant la prédiction. C’est pour cela que les premiers entraînements sont souvent erronés, car les poids et biais du réseau sont initialisé de façon aléatoire, et vont être mis à jour au fil des entraînements via ce procédé.
Le réseau va pouvoir via ces différents types de couches superposés, faire des prédictions, à partir d’une entrée. C’est durant l’entrainement qu’il va apprendre, se tromper, et notamment s’auto ajuster via l’étape de la rétro-propagation du gradient (backpropagation). Cet algorithme de descente du gradient va permettre de minimiser la fonction de coût, appelé aussi fonction d’objectif ou encore de perte. Celle-ci conserve donc cette notion de biologie en s’inspirant de la rétropropagation neuronale. Le but de cet algorithme est de chercher à résoudre la fonction suivante : Ax = B, ou :
A est est une matrice d’entrée
x est un ensemble de variable contenu dans un tenseur qui représente l’ensemble des poids du réseau de neurone
B est un vecteur de sortie des labels
Mais que-ce qu’un tenseur ?
Un tenseur est une unité mathématique qui peut avoir un certain degrés :
Ordre 0 : c’est un produit scalaire
Ordre 1 : c’est un vecteur
Ordre 2 : c’est une matrice
Ordre 3 : c’est un empilement de matrice, une sorte de matrice 3D. C’est cela que l’on envoie dans notre réseau de neurone
Cette fonction de perte est une fonction mathématique. Il en existe plusieurs types pour des utilisations bien précises. En effet, selon le type de problème que l’on cherche à résoudre, on aura une sortie différente, et donc une fonction de coût bien précise concernant notre problème. Dans certains cas, on souhaite avoir un résultat en sortie compris entre (0, 1), ou (-1,1), ou encore comme dans notre cas, un vecteur [ (0,1), (0,1)…] correspondant à plusieurs probabilités. Elle représente la somme de l’ensemble des erreurs de l’ensemble du réseau, soit l’écart entre la prédiction effectuée par notre réseau, par rapport à l’étiquette réelle de la donnée d’entrée. On doit chercher à la minimiser, et c’est via l’algorithme de la descente du gradient que l’on va pouvoir le faire. On va pouvoir calculer la contribution de l’erreur de chacun des poids synaptique du réseau, couche après couche. Cela va nous permettre d’actualiser les poids et biais du réseau, et donc d’effectuer de meilleures prédictions au fur et à mesure des itérations, lors de l’entrainement du modèle. Ce biais est une valeur scalaire ajouté en entrée, pour assurer que quelques neurones soit actif, quelque soit la force du signal d’entrée. Ces biais seront modifiés comme les poids au cours de l’entrainement
Le gradient quant à lui, est la dérivé en un point de la courbe mathématique qui régit les données de notre modèle. Celui-ci est donc le coefficient directeur de cette tangente. Il va nous permettre de connaître la tendance de la fonction en un point donné. Cette descente peut s’effectuer soit de manière globale (batch gradient), soit par des lots (mini batch gradient), soit de façon unitaire (stochastic gradient). La première consiste à envoyer au réseau la totalité des données d’un seul trait, et de faire ensuite le calcul du gradient ainsi que la correction des coefficients. Alors que la seconde consiste à envoyer au réseau, les données par petit groupe d’une taille définit par l’utilisateur. La dernière quant à elle, envoi une donnée à la fois dans le réseau. Nos réseaux utilisent la méthode par mini batch. En effet, celle-ci permet une meilleure convergence par rapport à la stochastic, et nous permet de meilleures performances que la batch, car on ne charge pas entièrement nos données.
On peut associer l’exemple suivant pour schématiser ce gradient. On imagine être un randonneur perdu en montagne, sous un épais brouillard. Une éventuelle possibilité pour descendre de la montagne, est de sentir la pente via ses pieds, et de la suivre dans le sens descendant, pas à pas. On va alors pouvoir rejoindre le bas de la vallée en répétant l’opération. On peut alors appliquer ce même exemple d’un point de vu mathématique :
Si on prend cette fonction comme exemple, 𝑓(𝑥) = 𝑥² – 𝑥 + 1 que l’on souhaite minimiser par rapport à x, la solution est de résoudre l’équation 𝑓′(𝑥) = 0. Ce qui nous donne 𝑓′(𝑥) = 2𝑥 − 1 = 0 ⇒ 𝑥 = 1/2
La première valeur sera prise de façon aléatoire. Le gradient nous permettra de guider les prochaines valeurs en fonction de son coefficient en nous indiquant à la fois la direction et l’importance de la pente. Nous aurons un paramètre (‘eta’ sur le schéma), appelé taux d’apprentissage, qui nous permet de faire varier la vitesse de correction. Celle-ci doit être bien calibrer, car si celle-ci se trouve trop faible la convergence prendra un temps infini, soit au contraire celle-ci se trouve trop grande, et la convergence oscillera sans trouver le minimum. Nous utilisons un taux adaptatif en fonction de l’apprentissage. En effet, nous prenons un taux élevé au début pour améliorer la convergence, puis on la réduit progressivement au fil des itérations pour améliorer la précision. La convergence s’arrêtera soit via un nombre d’itération fixé en avance par l’utilisateur, soit dans notre cas avec l’utilisation ‘d’earlyStopping’, de stopper l’entrainement lorsque nos valeurs n’évoluent plus ou peu durant plusieurs itérations successives.
Le cas précèdent ne comporte qu’un seul paramètre. Nos réseaux de neurones comportant des milliers, voire des millions de paramètres, le schéma suivant représente d’une façon plus fidèle notre problème :
Selon notre type de problème à résoudre, on va devoir utiliser un entrainement spécifique. Voici les 3 principaux types entrainement auquel on peut se confronter :
Apprentissage supervisé : dans ce cas-ci, on va avoir un utilisateur qui va guider la machine, en fournissant une grande quantité d’exemple qui aura été labélisé au préalable. Cette étape de labélisation, indispensable, permet d’associer une entrée à une sortie souhaité. Par exemple, si on souhaite un algorithme capable de reconnaitre un chat, les image d’entrée de chat seront étiqueté ‘chat’, et les autres photos qui ne représente pas de chat seront étiqueté ‘autre’. Ainsi pour une donnée d’entrée, nous auront en sortie soit un ‘chat’, soit un ‘autre’, identifié par notre réseau(classification). Le modèle peut aussi apprendre à généraliser et prédire de futures données (régression), par exemple pour prédire le prix d’une maison que l’on souhaiterait vendre, en renseignant juste sa superficie et ses installations. C’est ce type d’apprentissage que j’utilise pour le POC 2. Nous pouvons donner un exemple très populaire de ce type d’entrainements, tel que la détection d’objet pour les voitures autonomes.
Apprentissage non supervisé : cela concerne des problèmes de clusterisation, procédé auquel on souhaite partitionner et classer des éléments hétérogènes sous forme de sous-groupe qui seraient liés par des caractéristiques communes. C’est la machine elle-même qui va déterminer les traits en communs entres les données, sans intervention externe. Utilisé pour comprendre et explorer des données, dont le nombre de classe est inconnues, ou dont le jeu de données est non étiqueté. Un exemple peut être, que la NASA puisse classer l’ensemble des nouveaux corps célestes qu’elle découvre, en objets astronomiques telle que des étoiles, planètes, astéroïdes, trous noirs, en comparant certaines de leurs données, tel que leur distance, poids, force gravitationnel, etc.
Apprentissage par renforcement : On va utiliser des notions d’agent, d’environnement et de récompense. Un agent va réagir en fonction d’un état de l’environnement, et renvoyer une action en fonction de celui-ci. Un système de récompense permettra quant à lui d’impacter positivement ou négativement l’agent, en fonction d’action prise. Le but du système étant d’amasser le maximum de point possible, il pourra comprendre la différence entre une bonne et une mauvaise action, et donc au fur et à mesure de favoriser les bonnes actions. On essaye de reproduire le mécanisme naturel d’acquisition des connaissances. C’est comme un enfant qui découvre pour la première fois une flamme. Il se brûlera une première fois en la touchant, et ne le refera plus. Extrêmement puissant car ne nécessite pas de large jeu de donnée comme les 2 apprentissages précédents. Ce type d’apprentissage peut se voir dans les intelligences artificielles des nouveaux jeux vidéo par exemple. En effet, devenant de plus en plus complexe, il devient difficile d’en concevoir avec les anciennes méthodes.